|
A
ACTIVE LEARNING 
Significa "apprendimento nell'azione"; è
un progetto formativo centrato sulla realtà concreta
di lavoro. Risulta particolarmente efficace per sviluppare
competenze applicative, meno adatto a trasmettere conoscenze
di base.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) 
Tipo di DSL che usa la maggior parte della larghezza di
banda per trasmettere informazioni agli utenti ed una piccola
parte della stessa per riceverne.
AICC (Aviation Industry CBT Committee) 
Associazione internazionale che riunisce professionisti
di training basato sulle nuove tecnologie, formatasi nel
1998 per rispondere all'esigenza di standardizzare le piattaforme
di eLearning (inizialmente nell'industria aeronautica, poi
in tutti i settori industriali). La conformità ai
criteri dell'AICC garantisce che il contenuto formativo
sia valido, indipendentemente dal fornitore che lo ha prodotto.
ALFABETIZZAZIONE DIGITALE o ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA 
Grado di diffusione delle conoscenze che sono necessarie
per poter utilizzare i sistemi digitali.
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO VIRTUALE o PIATTAFORMA 
Spazio virtuale che rende possibile l'interazione di studenti
e insegnanti con vari obiettivi, soprattutto l'apprendimento
e la socializzazione.
APPRENDIMENTO ASINCRONO o ASYNCHRONOUS LEARNING 
Processo di apprendimento nel quale le persone non sono
on-line nello stesso istante e quindi comunicano con un
ritardo di tempo. Ad esempio: corsi via Internet o CD-ROM,
presentazioni Web, gruppi di discussione, e-mail.
APPRENDIMENTO COOPERATIVO o COOPERATIVE LEARNING 
Metodo didattico che consiste nel suddividere i soggetti
in piccoli gruppi, ciascuno dei quali è impegnato
nella realizzazione di uno specifico progetto. Un tutor
controlla che ogni membro contribuisca allo svolgimento
del compito e che esegua il lavoro assegnatogli nel modo
più corretto. Le COP e le comunità di apprendimento
sono un esempio di cooperative learning.
APPRENDIMENTO SINCRONO 
Evento di apprendimento on-line nel quale tutti i partecipanti
sono collegati nello stesso istante e comunicano direttamente
tra loro. Il contenuto può essere erogato on-line
usando live courses (classi virtuali) in cui studenti ed
insegnanti usano una "lavagna bianca" per vedere
il work in progress e condividere le conoscenze, audio e
video conferenze, chat, telefonia Internet.
ASINCRONO 
Aggettivo utilizzato per indicare la comunicazione che non
avviene in modo simultaneo. Ad esempio: e-mail e forum.
ASSESSMENT o VALUTAZIONE 
Processo di misura dell'apprendimento. Può essere
di tipo predittivo (come, ad esempio, i test di ingresso
nelle scuole di lingua), continuo (quando è svolto
ad intervalli frequenti durante un corso) o finale (quando
al termine di un'attività didattica si valuta la
differenza tra i risultati ottenuti e quelli desiderati).
AUDIOCONFERENCING o AUDIOCONFERENZA o TELECONFERENZA 
Dibattito simultaneo su un determinato argomento tra più
individui dislocati in punti geografici diversi, che si
avvale di collegamenti telefonici, fax e telematici (scambio
di e-mail, forum ecc.). L'audioconferenza può avere
la valenza di una riunione, di un meeting, così come
di un momento formativo (un tutor, o un esperto a distanza
nell'ambito della formazione in rete che dialogano con un
gruppo di allievi e questi tra loro).
AUDIO-VIDEOCONFERENCING o VIDEOCONFERENZA 
Analoga alla precedente, ma è una conferenza basata
sulla trasmissione sia di suono che di immagini: prevede
quindi anche collegamenti video.
AULA VIRTUALE 
Spazio di discussione on-line dove hanno luogo dibattiti
sincroni inerenti al topic del corso. Solitamente c'è
un docente o tutor che assume anche il ruolo di moderatore,
regola il flusso delle domande dei partecipanti e li abilita
alla partecipazione audio / video.
B
BLENDED LEARNING o APPRENDIMENTO COMBINATO o FORMAZIONE MISTA 
Modalità di apprendimento che mette insieme più
sistemi: nella maggior parte dei casi consiste nel combinare
l'eLearning con momenti di formazione d'aula.
BRAINSTORMING 
Tecnica di produzione di idee: consiste nell'incentivare
i partecipanti ad esprimere spontaneamente le idee, come
un flusso libero, senza preoccuparsi in prima istanza del
loro valore e della loro capacità di portare alla
soluzione del problema.
C
CASE-STUDY (studio di un caso) 
Descrizione di una situazione o di un problema reale su
cui l'allievo deve formulare delle ipotesi o prospettare
una soluzione al problema. È in genere il punto di
partenza per una discussione o per uno studio più
approfondito. Le simulazioni su computer permettono oggi
di creare dei case-studies multimediali e interattivi.
CBT (Computer Based Training) 
Corso o materiale educativo a cui si accede grazie ad un
computer, principalmente tramite CD-ROM o floppy disk. A
differenza del Web-Based Training, non richiede un computer
connesso in rete e di solito non fornisce collegamenti
a risorse di apprendimento al di fuori del corso; comprende
però domande, esercizi da svolgere e questionari
di valutazione finale.
CD-ROM 
Un CD-ROM è analogo ad un normale CD audio ma è
in grado di contenere dati oltre che suoni. Un lettore CD-ROM
può essere collegato al computer per leggere in memoria
le informazioni del CD-ROM. Il vantaggio di utilizzare il
CD-ROM piuttosto che altri media è costituito dal
fatto che ciascun CD può contenere fino a 680 Mbyte
di dati - equivalenti a circa 485 dei comuni floppy disk.
CERTIFICAZIONE 
Attestazione ottenuta in seguito ad un programma e processo
dove un studente completa la didattica prescritta e supera
una valutazione con un punteggio minimo accettabile.
CHAT-LINE o CHAT 
Forma di comunicazione in rete che consente di inviare messaggi
a uno o più altri utenti attraverso la tastiera
del computer: si scrive una frase e questa è immediatamente
visualizzata sugli schermi degli altri partecipanti. A differenza
della posta elettronica e dei newsgroup, in una chat-line
la comunicazione avviene in tempo reale, simulando una "chiacchierata".
CMC (Computer Mediated Communication) 
Comunicazione di qualsiasi tipo mediata dal computer: rientrano
in quest’ambito anche tutte le problematiche connesse
ai cambiamenti introdotti dal computer nella comunicazione
interpersonale o all'interno di gruppi.
COLLABORATIVE LEARNING 
Metodo di insegnamento che valorizza le risorse degli allievi
ed evidenzia nel processo di apprendimento la variabile
del rapporto interpersonale. Il collaborative learning coinvolge
e responsabilizza gli allievi, i quali si trovano nella
necessità di collaborare e dare un apporto originale
e indispensabile per conseguire l’obiettivo comune.
COMUNITÀ DI PRATICA (Community Of Practice - COP) 
Gruppo informale di persone che comunicano e interagiscono
all'interno di un'organizzazione, con l'obiettivo di condividere
le proprie conoscenze ed esperienze, in modo da innestare
un processo di apprendimento reciproco che porta alla produzione
di idee e progetti innovativi. Le COPs sono fondamentali
in un'ottica di Knowledge Management.
COMUNITÀ VIRTUALE o VIRTUAL COMMUNITY o ON-LINE COMMUNITY 
Luogo di incontro on-line per un gruppo di utenti che si
aggregano in Rete per discutere e scambiare idee su argomenti
di interesse comune.
CONTENT 
Proprietà intellettuale e conoscenza che sono impartiti
agli studenti. I contenuti di eLearning possono essere:
testi, audio, video, animazione e simulazione.
CORSO ON-LINE 
Prodotto formativo a cui l’utente ha accesso collegandosi
in rete.
D
DIRITTI DIGITALI 
Norme di protezione dei diritti d'autore, o "copyrights",
applicata ai "prodotti elettronici" quali il software,
le applicazioni multimedia, i contenuti in formato digitale,
ecc.
DISTANCE EDUCATION: vedi FAD 
DISTANCE LEARNING: vedi FAD 
DRAG AND DROP 
Letteralmente, "trascina e lascia": tecnica che
consente nei sistemi operativi di tipo GUI (Graphic User
Interface, come le finestre di Windows), di aprire un file
trascinandone l'icona sopra quella del software con il quale
si intende elaborarlo o anche, ad esempio, di spostare un
documento da una cartella all'altra o nei test di valutazione
per scegliere, fra le diverse opzioni di una domanda a risposta
multipla, quella corretta.
DRILL AND PRACTICE 
Attività didattica che consiste in esercitazioni
guidate che hanno lo scopo di consolidare l'apprendimento
di concetti presentati in precedenza, nella stessa lezione
o in un'altra lezione del corso. È un importante
strumento di autovalutazione per l’allievo, che può
verificare i propri progressi.
E
E-BOOK o LIBRO ELETTRONICO 
Testo in formato digitale che può essere letto su
appositi dispositivi hardware (gli "e-book reader device",
come i PDA e i lettori dedicati) e software (gli "e-book
reader", ad esempio il Microsoft Reader), realizzati
per offrire un'esperienza di lettura che si avvicini il
più possibile a quella offerta dal libro tradizionale.
È possibile reperire on-line manuali d'uso, saggi,
romanzi, ecc.
E-CHEATING 
Copiare: come nelle classi tradizionali, anche in rete gli
studenti si organizzano per "colmare vicendevolmente
le proprie lacune".
E-COMMERCE 
Compravendita di beni e servizi attraverso Internet.
E-MAIL o POSTA ELETTRONICA 
Forma di comunicazione in rete con la quale si possono inviare
rapidamente messaggi di testo o altri tipi di file ad un
qualunque utente della rete, ovunque esso si trovi. La posta
elettronica è la principale forma di comunicazione
su Internet e nelle reti Intranet aziendali.
EDUCAZIONE PERMANENTE o LIFELONG LEARNING 
Educazione "che dura per tutta la vita": è
un'espressione utilizzata per indicare l'apprendimento di
nuove conoscenze con un processo continuo che non termina
con la scuola o l'università, ma continua a svilupparsi
in modo ininterrotto durante la vita professionale, anche
dopo il pensionamento. In quest'ottica l'eLearning, per
le sue caratteristiche di flessibilità, riusabilità
dei prodotti e riproducibilità dei processi si può
considerare una risposta alle esigenze della formazione
continuativa.
ELEARNING (Electronic Learning) 
Dal punto di vista del significato il termine equivale a on-line Learning,
anche se fa riferimento a un concetto più ampio: presuppone l'utilizzo di
nuove tecnologie multimedia e di Internet per migliorare la qualità dell'apprendimento,
mediante l'accesso a risorse e servizi e a collaborazioni e interscambi a grande distanza.
Il principale vantaggio è costituito dalla possibilità per l'utente di fruire di contenuti
didattici personalizzati senza vincoli spazio/temporali.
EMOTICONS o "FACCINE" 
Convenzioni comunicative (simboli) usate nella messaggistica in rete (sia nei messaggi
via e-mail o forum che, soprattutto, nel chatting in tempo reale) o SMS dei telefoni
cellulari. Il loro scopo è recuperare anche nella comunicazione a distanza le componenti
emotive e non verbali che arricchiscono la comunicazione in presenza.
In pratica, sfruttano alcuni simboli o combinazioni di caratteri per trasmettere il senso
o l'intenzione che accompagnano il messaggio: ad esempio, la combinazione :-) esprime
soddisfazione o felicità, mentre la combinazione :-( esprime tristezza.
ERGONOMIA 
Scienza che si occupa di come le condizioni ambientali,
strumentali e organizzative si rapportano alle esigenze
dell'uomo, alle sue caratteristiche e alle sue attività.
Inizialmente l'ergonomia si è assunta il compito
di studiare e far rispettare nella progettazione una serie
di norme che tutelano la vita del lavoratore e accrescono
l'efficienza e l'affidabilità dei sistemi uomo-macchina.
In un secondo tempo, quando i lavoratori hanno espresso
bisogni di livello superiore (salute, benessere), l'ergonomia
ha allargato il proprio campo di applicazione: l'obiettivo
attuale è quello di contribuire alla progettazione
di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro che rispettino
i limiti dell'uomo e ne potenzino le capacità operative.
F
FACILITATORE 
Docente di un corso on-line che facilita l'apprendimento
nell'ambiente on-line dello studente.
FAD (Formazione A Distanza) o DISTANCE LEARNING / EDUCATION 
Situazione educativa nella quale docenti e studenti sono
separati nel tempo, nello spazio, o entrambi. I corsi sono
erogati in modo sincrono o asincrono e la comunicazione
avviene sotto forma di corrispondenza scritta, testo, grafica,
audio e videotape, CD-ROM, conferenze audio-video, tv interattiva,
etc., per mezzo di tecnologie di comunicazione quali le
reti telefoniche, le reti di computer e i satelliti.
Si identificano solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD
di prima generazione è una formazione a distanza
di tipo tradizionale, ad esempio un corso per corrispondenza;
la FAD di seconda generazione punta sull'ausilio di sussidi
multimediali, come le videocassette o i Cd-Rom; la FAD di
terza generazione punta sull'uso delle tecnologie telematiche
e si configura come formazione in rete in senso stretto.
La FAD comprende ogni forma di Instructor-Led training (vedi
ILT) accessibile attraverso Internet, di Computer Based
Training (vedi CBT) e di Web Based Training (vedi WBT).
Include, di fatto, anche l'eLearning.
FAQ (Frequently Asked Questions) 
Insieme delle domande che vengono poste più frequentemente
nell'ambito di un corso in rete o in qualsiasi altra esperienza
in cui è prevista interazione in rete. Alle domande
più frequenti si cerca, di solito, di rispondere
in modo strutturato per guadagnare tempo: si predispongono
così archivi di domande e relative risposte, suggerendo
a chi partecipa a un corso on-line o a chi ha richieste
da porre ad un interlocutore di consultare l'archivio per
verificare se esiste già una risposta al problema
che si intendeva porre.
FEEDBACK (retroazione, retrocomunicazione) 
Informazione che il docente o il sistema informatico fornisce
all'allievo in conseguenza di una sua azione. Un feedback
significativo consente all'allievo di valutare l'azione
compiuta e di migliorare le sue prestazioni. Il feedback
può essere immediato, se fa immediatamente seguito
all'azione dell'allievo, o ritardato.
FORUM (o NEWSGROUP) 
Spazio di discussione on-line su un argomento prestabilito,
basato in genere su bacheche su cui è possibile lasciare
dei messaggi per avviare una discussione o replicare (reply)
ad altri messaggi. Spesso è gestito da un moderatore,
il cui compito consiste nell'animare il dibattito e nell'eliminare
i messaggi non conformi al tema trattato.
G
GROUPWARE 
Piattaforme software integrate che supportano attività
collaborative a distanza e interazioni di una certa complessità
tra gruppi di persone che operano in rete. Gli ambienti
groupware possono essere orientati ad agevolare le interazioni
tra le persone (con appositi strumenti per la messaggistica,
forum, chatting o altro) o la condivisione di risorse (scambio
di files, strumenti per la scrittura collaborativa).
H
I
ICT - Information & Communication Technology - 
Integrazione delle tecnologie dell'informazione e di quelle
della comunicazione; comprende informatica, internet, multimedia,
ecc., ed i sistemi di telecomunicazione che permettono la
loro distribuzione.
INSTRUCTIONAL DESIGNER (ID) 
Esperto in formazione e comunicazione che svolge l'analisi
e la progettazione didattica del corso. Stabilisce le soluzioni
metodologiche da adottare e le strategie didattiche che
garantiscono l'efficacia formativa del corso; inoltre, supervisiona
e controlla la realizzazione dello storyboard da parte dell'autore.
INTERNET 
Rete di comunicazione che si estende in tutto il mondo e
che collega tra loro computer e reti di computer, di università,
aziende e privati. Internet è basata su un insieme
di protocolli indipendenti sia dall'hardware (computer e
linee di trasmissione) che dal software (sistema operativo)
impiegati.
INTRANET 
Rete che si basa sulla stessa tecnologia di Internet ma
mette in collegamento reti locali (LAN) di una stessa azienda
che, per motivi di sicurezza, generalmente precludono l'accesso
e l'uscita da/verso il mondo Internet.
IPERMEDIA o HIPERMEDIA 
Organizzazione non sequenziale di informazioni di testo,
grafiche, audio e video, che viene realizzata attraverso
dei link dinamici ipermediali (collegamenti tra file di
diversa natura). Il termine (che deriva dalla crasi tra
"ipertesto" e "multimedia") è
ancora poco diffuso, sia perché è impropriamente
sostituito dal termine ipertesto, sia perché non
è disponibile su larga scala una tecnologia che consenta
in rete una rapida visualizzazione dei filmati.
IPERTESTO o HIPERTEXT 
Organizzazione non sequenziale di unità informative,
sia di testo sia grafiche. L'ipertesto più diffuso,
famoso ed utilizzato è il World Wide Web: su ogni
pagina ci sono parole chiave o frasi linkate elettronicamente
ad altri siti o pagine che siano in qualche modo correlati.
L'ipertesto consente una navigazione libera, quindi personalizzabile
all'infinito, tra le informazioni presenti all'interno di
un'applicazione informativa o formativa o a quelle presenti
in rete. L'organizzazione ipertestuale e/o ipermediale di
un corso di formazione permette all'allievo di fruire dei
contenuti in modo estremamente personalizzato.
ISDN (Integrated Service Digital Network) 
Rete commutata che utilizza un normale cavo telefonico (il
cosiddetto doppino) per trasmettere dati, tra cui anche
segnali audio o video, ad alta velocità.
J
JIT (Just-In-Time training) 
Metodologia formativa che ha come obiettivo quello di rendere
disponibile la formazione nel momento in cui questa serve.
Dal punto di vista pratico può utilizzare numerosi
strumenti, quali corsi in auto-istruzione, manuali elettronici
e sistemi di supporto alla performance.
K
KNOWLEDGE MANAGEMENT 
Disciplina che studia la gestione del patrimonio di conoscenze
interne all'azienda: le capacità, le conoscenze e
le prestazioni di tutti i lavoratori devono essere individuate
e organizzate per aumentare le prestazioni del sistema nel
suo complesso. Permette di individuare eventuali carenze
e di ovviarvi utilizzando appositi programmi sulla base
di necessità correnti o future. Gli strumenti operativi
più comuni sono: la documentazione delle conoscenze
individuali e la loro diffusione attraverso manuali o database,
l'uso di strumenti come la posta elettronica e il groupware
per facilitare la comunicazione e la collaborazione a distanza.
KMS (Knowledge Management System) 
Insieme degli strumenti utilizzati per la gestione del Knowledge
Management.
L
LCMS (Learning Content Management System) 
Software che permette a docenti e tutor di gestire sia la
parte amministrativa che quella di contenuti di un programma
formativo. Un sistema LCMS è la combinazione di un
software LMS (Learning Management System) per la gestione
della formazione e e di un software CMS (Content Management
System) il quale permette la creazione e l'archiviazione
dei contenuti didattici.
LEARNING BY DOING 
Strategia di apprendimento utile per apprendere un'abilità meccanica di base,
ma la cui validità è ridotta nel mondo complesso delle organizzazioni
aziendali: perché ci sia apprendimento infatti c'è bisogno di riflettere
sull'esperienza (la risoluzione del problema) per identificare esattamente
che cosa abbiamo imparato, per internalizzare gli insegnamenti e ideare
piani d'azione utili ad affrontare nuove e diverse situazioni.
LEARNING COMMUNITY o COMUNITÀ DI APPRENDIMENTO 
Luoghi d'incontro virtuali dove gli studenti possono scambiare
con docenti, tutor e altri studenti, altrimenti difficilmente
raggiungibili, esperienze, idee, informazioni e conoscenze
connesse alla propria attività.
LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS (LMS) 
Software Internet-based che gestisce l'interazione tra lo
studente ed il contenuto didattico, e tra lo studente e
il docente. Il sistema esegue la registrazione dello studente,
tiene traccia del suo progresso, registra i punteggi dei
test, indica il completamento dei corsi, e permette ai docenti
di valutare le prestazioni degli studenti.
LEARNING OBJECT 
Struttura minima nella quale viene suddiviso un corso. Il
Learning Object, se compatibile con lo standard SCORM, può
essere utilizzato all'interno di corsi diversi (impianto
modulare).
LEARNING PORTAL 
Portale specializzato nella catalogazione o nella gestione
dell'offerta formativa in rete. Lo sviluppo dell'eLearning
stimola la nascita di molti learning portal, il cui compito
è svolgere una mediazione tra la domanda di formazione
a distanza e in rete, e l'offerta di percorsi formativi
formali o informali da parte di istituzioni reali o virtuali
che operano sul mercato dell'educazione on-line.
LINK 
Collegamento ipertestuale (ipertesto) tra unità informative
testuali/grafiche e collegamento ipermediale (ipermedia)
tra unità informative testuali/grafiche, audio e
video.
LSP (Learning Service Provider) 
È un ASP (Application Service Provider) specializzato
nel fornire l'accesso on-line ad applicazioni software e
a servizi per l'eLearning.
M
MAPPA CONCETTUALE (o MAPPA MENTALE) 
Rielaborazione degli aspetti principali di una disciplina.
I concetti e le relazioni che intercorrono tra di essi vengono
rappresentati graficamente e denominati: si giunge così
alla realizzazione di una mappa strutturata della materia.
MEDIA 
Forma assunta dall'informazione digitale. Il termine può
indicare sia la natura del mezzo (testo, audio, grafica,
video), sia il suo formato specifico (testo ASCII, audio
wave, grafica bitmap). Nella teoria di McLuhan della comunicazione
invece lo stesso termine è usato per indicare gli
strumenti di comunicazione di massa, come i giornali, il
cinema e la televisione.
MAILING LIST 
Gruppo di discussione che opera in rete utilizzando i canali
della posta elettronica. Tecnicamente una mailing list è
gestita da un apposito software, detto listserver, il cui
compito è memorizzare una lista di indirizzi e-mail
(gli iscritti alla ML) e inoltrare qualsiasi messaggio destinato
all'indirizzo cumulativo corrispondente alla lista di tutti
i nominativi iscritti. Una mailing list presuppone interazioni
asincrone e una caratteristica modalità comunicativa
molti-molti: tutti gli iscritti, infatti, ricevono tutti
i messaggi.
MENTORING 
Attività di supporto allo sviluppo professionale
degli individui all'interno delle organizzazioni produttive:
una persona (mentor) si occupa della crescita lavorativa
di un'altra persona (mentee), della cui produttività
lavorativa solitamente non è direttamente responsabile.
M-LEARNING (Mobile Learning) o WIRELESS LEARNING 
Possibilità di fruire di corsi di formazione da qualunque
luogo e in ogni momento, tramite dispositivi per il personal
computing tascabile, in grado di connettersi alla rete grazie
a sistemi di trasmissione wireless.
MOTORE DI RICERCA 
Programma disponibile in rete che permette a un utente di
ricercare informazioni specifiche all'interno di tutte le
pagine presenti su Internet.
MULTIMEDIA 
Combinazione in un singolo messaggio comunicativo di informazioni
rappresentate con media diversi: testo, audio, grafica,
video.
MULTIMEDIA TRAINING 
Intervento formativo effettuato attraverso l'integrazione
di molteplici media format: audio, video, testo, illustrazioni.
Il supporto di questa tipologia di corsi è stato
fino ad ora il CD-rom, ma con la diffusione della banda
larga si potrà accedere ad essi anche attraverso
Internet.
N
NETIQUETTE 
Neologismo (nato dalla crasi tra le parole net + etiquette)
che indica il galateo della rete, ovvero l'insieme delle
norme di comportamento che dovrebbero essere seguite nella
comunicazione in rete per evitare forme di sovraccarico
comunicativo, incomprensioni, equivoci o situazioni difficili
da gestire. Ad esempio, bisogna evitare lo spamming, cioè
l'invio di grandi quantità di messaggi non richiesti
a indirizzi di e-mail di soggetti ignari; nell'ambito di
chat, forum, e-mail, ecc invece è bene ricordare
che scrivere in maiuscolo equivale a urlare.
NEWSLETTER 
Bollettino con informazioni sintetiche dedicate a una categoria
di persone; ad esempio, a tutti i dipendenti di un'azienda
oppure agli iscritti a un'associazione o anche ai clienti
affezionati di un'azienda. Esistono anche delle agenzie
di stampa che diffondono le newsletter su temi specifici
e su abbonamento. Su Internet, le newsletter sono delle
e-mail che svolgono la stessa funzione dei bollettini stampati
su carta: vengono spedite a una lista di indirizzi (una
mailing list) con cadenza periodica. Spesso sono realizzate
per promozione di un'azienda, di un'associazione o, magari,
di un partito politico, ma sono molte anche le iniziative
amatoriali: il vantaggio in ogni caso è il costo
quasi nullo.
O
ON-LINE LEARNING 
Formazione in rete, ovvero l'insieme delle attività
di formazione a distanza di terza generazione e tutte le
esperienze di apprendimento basate prevalentemente sulle
tecnologie telematiche: è un approccio formativo
costituito da sistemi flessibili che integrano momenti di
autoapprendimento con incontri di gruppo finalizzati allo
scambio, al confronto e all'acquisizione di nuove conoscenze.
P
PEER COLLABORATION (Collaborazione tra pari) 
Metodo di apprendimento nel quale gli allievi devono apprendere
un contenuto o risolvere un problema aiutandosi alla pari,
poiché nessuno dispone di maggiori conoscenze o abilità
per conseguire l'obiettivo o eseguire il compito affidato.
PIATTAFORMA: vedi AMBIENTE DI APPRENDIMENTO VIRTUALE 
PMI (Piccola e Media Impresa) 
Nei termini della Commissione Europea, impresa che impiega
meno di 250 persone.
POSTA ELETTRONICA: vedi E-MAIL 
PROVIDER 
Letteralmente, "fornitore"; si tratta di società
o istituzioni che forniscono l'accesso a Internet. Gli Information
Provider o Info-provider sono nella rete i soggetti economici
o istituzionali che vi immettono contenuti e/o che offrono
servizi.
S
SCAFFOLDING 
Una delle attività del tutor: si divide in scaffolding
cognitivo, ovvero come guida e/o sostegno durante l'apprendimento,
e scaffolding emotivo, come motivazione e catalizzatore
dell'attenzione dei discenti.
SCORM (Sharable Content Object Preference Model) 
Insieme di standard che, applicati al contenuto di un corso,
garantisce la possibilità di utilizzare più
volte gli stessi contenuti e la loro curabilità e
interoperabilità. Si ottiene così un deposito
altamente modulare di materiali di apprendimento.
SELF-ASSESSMENT 
Processo con il quale lo studente determina il suo personale
livello di conoscenza e di abilità.
SERVER 
Sistema centrale remoto al quale i client (PC) sono connessi
per ricevere/inviare informazioni.
SKILL 
Abilità di eseguire un'azione o un gruppo di azioni,
che contribuiscono alla realizzazione ottimale di un compito
di lavoro.
SKILL GAP ANALYSIS 
Confronto tra le abilità possedute dai dipendenti
di un'azienda e quelle necessarie per svolgere in modo efficiente
un determinato compito professionale. Un'analisi di questo
tipo si effettua stilando una lista delle skill richieste,
per poi compararle con le valutazioni dell'effettivo livello
riscontrato nei soggetti. L'eventuale differenza identifica
uno skill gap.
SMART CARD 
Card contenente un microprocessore con una serie di funzioni
e dotato di memoria.
SPAMMING 
Invio di e-mail non desiderate e in dose massiccia. In genere
si tratta di messaggi pubblicitari.
STREAMING MEDIA (streaming audio o video) 
Tecnologie che consentono la trasmissione continua e progressiva
di flussi di informazione in formato audio e/o video attraverso
Internet. La lettura del file multimediale avviene contemporaneamente
al suo download, anziché al termine del download
stesso. Lo streaming video, ad esempio, consente di visualizzare
un filmato prima che il file venga completamente scaricato,
perché le immagini (compresse) sono inviate dal server
una dopo l'altra e immediatamente decompresse e visualizzate
dal computer. In tal modo è quindi possibile anche
la visione in diretta dell'evento trasmesso.
STRUMENTI COLLABORATIVI 
Strumenti che permettono agli utenti di lavorare tra di
loro (ad esempio, e-mail e chat).
T
TBT (Technology Based Training) o E-Training 
Erogazione dei materiali didattici attraverso Internet,
LAN o WAN (intranet o extranet), audio e videotape, web-tv,
o CD-ROM. Il technology-based training include sia il CBT
sia il WBT.
TELECONFERENZA: vedi AUDIOCONFERENZA 
TELEMATICA 
Industria basata sull'uso del computer e dei sistemi di
telecomunicazione.
THREADS 
Andamento di una discussione in un forum o in una mailing
list. Si identifica un thread quando un messaggio provoca
delle reazioni e delle repliche, che a loro volta possono
produrre reazioni e repliche. Sono state messe a punto varie
tecniche per monitorare l'andamento di una discussione in
rete e ricavarne indicazioni utili per una corretta gestione
delle interazioni: tipicamente queste analisi evidenziano
lo spessore della discussione innescata dal messaggio (numero
di persone che reagiscono) o la profondità della
stessa discussione (durata nel tempo).
TOPIC 
Argomento specifico che è oggetto di una discussione
in rete o dell'attività di un gruppo di discussione.
Una volta posto l'argomento, i componenti di una classe
virtuale o gli iscritti a una comunità virtuale possono
decidere di intervenire o contribuire con nuovi messaggi
o replicando ai messaggi di altri, aprendo nel forum o nella
mailing list una certa quantità di threads. Essere
off-topic, ovvero non attenersi all'argomento in discussione,
è una delle più frequenti violazioni della
netiquette.
TUTOR 
Formatore che ha il ruolo di orientare, facilitare e ottimizzare
l'apprendimento. Svolge un servizio di assistenza e di supporto
e interagisce con gli allievi attraverso strumenti di comunicazione
telematica individuali e di gruppo. Alcuni corsi on-line,
oltre all'assistenza di un tutor, prevedono la consulenza
di un esperto della materia.
U
UNIVERSITÀ VIRTUALI 
Università le cui strutture educative hanno sede
in Internet.
USABILITY 
Valutazione dell'efficienza e della facilità con
le quali l'utente può navigare su un'interfaccia,
trovarvi informazioni, e raggiungere i suoi obiettivi.
V
VALUTAZIONE: vedi ASSESSMENT
VIRTUAL CLASSROOM o CLASSE / AULA VIRTUALE 
Insieme dei soggetti che interagiscono in rete utilizzando
una piattaforma tecnologica comune o un set di strumenti
in funzione di un comune obiettivo e nell'ambito di un percorso
formativo comune. È anche lo spazio virtuale all'interno
del quale avvengono le interazioni tra gli stessi soggetti.
All'interno di un corso on-line possono crearsi più
classi virtuali che, a loro volta, possono identificarsi
con altrettanti gruppi collaborativi o suddividersi in più
gruppi collaborativi.
W
WBT (Web Based Training) 
Formazione a distanza realizzata utilizzando gli standard
tecnici e gli strumenti di comunicazione di Internet: è
l'evoluzione del CBT. Molti sistemi di questo tipo comprendono
corsi in autoistruzione e strumenti quali la posta elettronica
ed i newsgroup per la comunicazione a distanza con il tutor
e gli altri allievi. La versatilità, la bidirezionalità
e il basso costo di questi strumenti di comunicazione sono
uno dei motivi per cui questi sistemi hanno più successo
rispetto ad altri tipi di formazione a distanza, come ad
esempio la videoconferenza.
WHITEBOARD 
Lavagna elettronica che permette agli studenti, in una classe
virtuale, di vedere ciò che un docente scrive o disegna.
Viene anche detta smartboard o electronic whiteboard.
WIRELESS 
Rete di computer priva di ogni tipo di cablaggio (fibra
ottica, doppino o cavo coassiale), in cui il trasferimento
dei dati fra DTE (Data Terminal Equipment, per esempio un
modem) avviene via etere. I sistemi di trasmissione wireless
sono finalizzati a servire la famiglia degli apparati di
comunicazione ed elaborazione mobili (PDA). Le tecnologie
di trasmissione wireless a banda larga consentiranno di
utilizzare dispositivi portatili potenti e multifunzionali,
in grado di svolgere la maggior parte delle operazioni attualmente
riservate ai computer desktop e di connettersi alla Rete
ad alta velocità da qualunque luogo e in ogni momento.
WORKGROUP 
Filosofia di lavoro che permette, attraverso una rete di
computer, di scambiare o aggiornare insieme a più
persone informazioni come fogli di lavoro, archivi e documenti.
Necessita di un software specifico denominato "groupware".
X
Y
Z
|